Profesionales, docentes y estudiantes de informática, periodismo y comunicación social y visual debatieron y reflexionaron  sobre la nueva comunicación y las nuevas tecnologías, en el marco de la segunda jornada del ciclo de conferencias “Conecta2”, organizado por la Dirección de Comunicación Institucional de la Universidad Nacional del Litoral (UNL) y el Grupo de Investigación y Desarrollo en Tecnologías de Dispositivos Móviles (GIDETEM) de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas (FICH).

Durante el encuentro, realizado el 28 de junio en la FICH, se debatió sobre el fenómeno transmedia, con el abordaje práctico del equipo de Comunicación Multimedial de la Universidad Nacional de Rosario (UNR), que presentó el documental transmedia "Tras los pasos de El Hombre Bestia", y el aporte teórico de Marcela Rosales, docente de la Tecnicatura en Diseño y Programación de Videojuegos de la FICH, docente investigadora de la UNR y directora de Prensa del Ministerio de Educación de la provincia de Santa Fe. Asimismo, Guido Corsini, Product Manager de QB9 Entertainment, presentó el caso del juego online infantil “Mundo Gaturro” como experiencia transmedia que nació en Argentina y conquistó otros países del mundo.

Territorialidad y estrategia participativa
Estos conceptos constituyen el punto de partida teórico desde el cual se creó el documental transmedia “Tras los pasos de El Hombre Bestia”, dirigido por Fernando Irigaray, que busca experimentar nuevas formas narrativas, ensanchando el relato documental a través de múltiples medios y soportes. La propuesta parte de la reconstrucción de la realización del primer film de género fantástico argentino: “El Hombre Bestia” (1934), dirigido por el rosarino Camilo Zaccaría Soprani. A partir de esta historia se sincroniza una trama de medios que incluye, entre otras cosas, un documental para TV, minisodios para web y móviles, relatos en redes sociales y microblogging, juegos online, crónicas periodísticas para diarios en papel y medios digitales, realidad aumentada, intervenciones urbanas territoriales, acciones participativas y lúdicas, pensadas para permitir a los usuarios la expansión de la narrativa, haciendo uso de la ciudad como una gran pantalla hipertextual.

“El transmedia es un fenómeno urbano que implica concebir a la ciudad como una plataforma narrativa transversal que integra distintos soportes y productos que se entienden por sí solos y a la vez, al estar conectados entre sí, le dan sentido a ese gran universo narrativo donde convergen y en el cual se mueve la historia”, explicó Irigaray, quien además es director de Comunicación Multimedial, que recibió el premio Rey de España por el documedia “Calles perdidas”, y de la Maestría en Comunicación Digital e Interactiva de la UNR.

“Algunos autores que teorizaron sobre nuestro trabajo lo definen como un proyecto transmedia de navegación territorial, ya que no está pensado exclusivamente para formatos digitales, sino bajo la concepción de ciudad como plataforma narrativa donde cualquier plano es susceptible de transformarse en una pantalla para jugar dentro de un universo transmedia”, amplió Anahí Lovato, guionista de “Tras los pasos de El Hombre Bestia” y Comunity Manager de la UNR.  

Al atravesar diversos productos en diferentes pantallas, medios tradicionales y acciones territoriales que fraccionan audiencias y usuarios, el formato transmedia obliga a pensar no sólo en el “canon”, o la historia “oficial” creada por el autor, sino también en el “fandom”, contracción de fan kingdom (reino fan) que hace referencia a los contenidos que desarrollan los usuarios en el marco del canon, pero al margen de la productora oficial. “El transmedia necesita una historia que se pueda expandir en diferentes piezas comunicacionales, pero su convergencia ocurre en la comprensión de los usuarios. Son ellos los que pueden establecer las conexiones y dar coherencia a la historia, más allá de lo que el autor se haya propuesto contar”,  aclaró Lovato. En este sentido, agregó Irigaray, “No se puede pensar un transmedia sin una estrategia de participación, ya que este formato narrativo es un todo integrado desde la producción hasta el usuario”.

Educar en participación ciudadana
Constituye, según Rosales, uno de los objetivos que debe perseguir el comunicador social en un nuevo contexto comunicacional que ya no se basa en un esquema lineal donde los medios realizan superproducciones para un público masivo. ¿Cómo generamos propuestas que interpelen a las audiencias, cada vez más heterogéneas? ¿Conocemos a nuestras audiencias? ¿Cómo consumen y producen en las plataformas de comunicación que nosotros proponemos? ¿Qué les interesa hacer visible en las redes sociales? fueron los interrogantes planteados por la docente para debatir y reflexionar.

“Quien recibe el mensaje, lo reescribe a partir de sus cadenas de significantes, construidas a lo largo de su experiencia. Lo que ocurre actualmente es que esta producción se pone a circular nuevamente en un esquema de autocomunicación de masas, según el cual la producción de un usuario hacia otro se realiza en una plataforma a la vista de todos”, subrayó Rosales.

Frente a este escenario, la docente destacó la importancia de la educación, no sólo desde las aulas. “En cualquier conversación, aún en las microaudiencias, hay un dinamizador. Desde este punto de vista debemos replantearnos el rol del comunicador para conducir una estrategia que aproveche la participación del ciudadano a través de conversaciones que signifiquen un aporte a la información como bien social”, concluyó.  

Un mundo virtual para los más chicos
Mundo Gaturro es un universo virtual creado en 2010 y diseñado especialmente para que los niños puedan jugar e interactuar entre sí en un ambiente seguro y controlado por moderadores. En esta plataforma digital, los niños pueden disfrazar a sus gaturros en forma original, recorrer la ciudad y contactarse con otros niños a través de chats o envío de mensajes en modo seguro. Además, pueden divertirse con juegos individuales y grupales, y desde el año pasado, disfrutar de la serie de televisión.

“Es una experiencia transmedia basada en un personaje creado por Nik para el medio gráfico. Buscamos ofrecer un ‘paraguas’ de navegación digital para los más chicos, de modo que su exploración por Internet sea lo más segura posible. Los juegos virtuales han cambiado mucho desde su creación hasta su consumo. De juegos lineales y concretos hemos pasado a juegos donde el usuario está inmerso en el dispositivo y a quien no hace falta explicarle demasiado el funcionamiento técnico de los equipos, sino sólo guiarlos en la experiencia de juego, como intentamos hacer en Mundo Gaturro”, comentó Corsini.

Según el especialista, un niño destina de dos a tres horas diarias al mundo online. Los usuarios de Mundo Gaturro, que superan los 10 millones en América Latina, permanecen en sesión cerca de 40 minutos diarios para jugar y consumir otros productos que ofrece esta plataforma, tales como radio online y webtoons. “Son videos que elaboran niños de 7 a 10 años y suben a Internet. Fue la mayor sorpresa que nos dio el producto: la manera en que los chicos generan sus propios contenidos a partir de este universo virtual. Tenemos una comunidad muy grande que está transformando las formas de generar y elaborar contenidos. Por ejemplo, muchos niños se autocalifican periodistas de Mundo Gaturro y suben sus propias noticias a las redes sociales”, remarcó.  

Conectate con Conecta2
Las novedades sobre este ciclo de charlas, que tiene como objetivo debatir y reflexionar sobre los cambios de usos, consumos y emisión de la información generados por los nuevos medios y las alternativas tecnológicas desde un enfoque que integre aspectos comunicacionales e informáticos, se pueden seguir en #‎conecta2unl